自适应UI设计经历计算,IOS与Android的设计规范

  现在,我们来了解一些基本控件。控件是放置在工具箱里的,你可以在界面的左侧或者通过菜单栏的视图选项找到它。

1 自适应图片---9 patch 图片

关于设计规范的重要性就不多说,这篇文章主要通过举例对比,来帮助大家深刻认识两大移动平台(IOS&Android)的设计规范以及它们之间的差异。

    (1)Label 控件 这是一个用于放置文字的控件,因为你不能在窗体上直接输入文字。

与传统的png 格式图片相比, 9.png 格式图片在图片四周有一圈一个像素点组成的边沿,该边沿用于对图片的可扩展区和内容显示区进行义。 

首先,从平台的页面布局上看,两大平台布局方式上明显存在差异,如图:

    (2)TextBox 文本框

   这种格式的图片在android 环境下具有自适应调节大小的能力。

图1

    (3)Button 按钮

   (1)允许开发人员定义可扩展区域,当需要延伸图片以填充比图片本身更大区域时,可扩展区的内容被延展。

我们对两大平台分别从页眉、页脚进行详细解说,先是IOS平台,

    (4)CheckBox 复选框

   (2)允许开发人员定义内容显示区,用于显示文字或其他内容

图2

    (5)Panel  分组容器,类似于HTML中的div

 

IOS的页眉,也就是我们说的导航栏,用于实现在应用不同信息层级结构间的导航,有时也可用于管理当前屏幕内容。具体效果,如图3,

    (6)PictureBox 图片框

2 神奇的控件属性:layout_weight

图3

    (7)WebBrowser 它可以允许用户在窗体内浏览网页,可用于制作浏览器

layout_weight 属性

在顶部放一个标题,表示当前页面的一些内容,在左侧有个返回按钮,这个按钮是依赖于当前页面是属于第一层级还是第二层级,如果属于第二层级,就需要有一个返回的按钮,以及返回上一级的标题是什么,然后右上角有个设置的入口,这样看还是抽象的话,那就直接看实际效果的,如图4,

  下面附上笔者自制的一个拼图游戏及代码文件:图片 1

属性的意义: 设置额外分配给控件的空间,默认为0 ,控件保持不变 ,属性大于0,则将屏幕剩余的控件分配给控件。

图4

图片 2图片 3

 

熟悉了IOS页眉的设计,再来看页脚的,IOS的页脚,也就是我们说的工具栏,用于放置操作当前屏幕中各对象的控件,如图5,

  1 using System;
  2 using System.Collections;
  3 using System.Collections.Generic;
  4 using System.ComponentModel;
  5 using System.Data;
  6 using System.Drawing;
  7 using System.Linq;
  8 using System.Text;
  9 using System.Threading.Tasks;
 10 using System.Windows.Forms;
 11 
 12 namespace WindowsFormsApplication1
 13 {
 14     public partial class Form1 : Form
 15     {
 16         public Form1()
 17         {
 18             InitializeComponent();
 19             ImgList = null;
 20         }
 21         #region 定义字段
 22         List<Image> _imgList;
 23         /// <summary>
 24         /// 定义属性
 25         /// </summary>
 26         public List<Image> ImgList
 27         {
 28             get { return _imgList; }
 29             set
 30             {
 31                 _imgList = new List<Image>();
 32                 _imgList.Add(pictureBox1.BackgroundImage);
 33                 _imgList.Add(pictureBox2.BackgroundImage);
 34                 _imgList.Add(pictureBox3.BackgroundImage);
 35                 _imgList.Add(pictureBox4.BackgroundImage);
 36                 _imgList.Add(pictureBox5.BackgroundImage);
 37                 _imgList.Add(pictureBox6.BackgroundImage);
 38             }
 39         }
 40         #endregion
 41         #region 开始按钮
 42         private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
 43         {
 44             //随机6个不同的数
 45             Random rd = new Random();
 46             int[] x = new int[6];
 47             for (int i = 0; i < 6; i  )
 48             {
 49                 x[i] = rd.Next(0, 6);
 50                 for (int j = 0; j < i; j  )
 51                 {
 52                     if (x[i] == x[j])
 53                     {
 54                         i--;
 55                         break;
 56                     }
 57                 }
 58             }
 59             //重新设置图像
 60             pictureBox1.BackgroundImage = ImgList[x[0]];
 61             pictureBox2.BackgroundImage = ImgList[x[1]];
 62             pictureBox3.BackgroundImage = ImgList[x[2]];
 63             pictureBox4.BackgroundImage = ImgList[x[3]];
 64             pictureBox5.BackgroundImage = ImgList[x[4]];
 65             pictureBox6.BackgroundImage = ImgList[x[5]];
 66             //倒计时开始,并允许玩家操作
 67             time = 5;
 68             label2.Text="5";
 69             timer1.Start();
 70             pictureBox1.Enabled = true;
 71             pictureBox2.Enabled = true;
 72             pictureBox3.Enabled = true;
 73             pictureBox4.Enabled = true;
 74             pictureBox5.Enabled = true;
 75             pictureBox6.Enabled = true;
 76         }
 77         #endregion
 78         #region 玩家操作
 79         //定义匹配变量
 80         int match = 0;
 81         //存储上一张图片
 82         PictureBox lpb = new PictureBox();
 83         //响应用户操作
 84         private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e)
 85         {
 86             PictureBox pb = sender as PictureBox;
 87             //截取Name的最后一位作为唯一标识
 88             int n = int.Parse(pb.Name.Substring(10, 1));
 89             //判断是否已经正确归位,如果没有正确归位
 90             if (pb.BackgroundImage != ImgList[n - 1])
 91             {
 92                 //重置参数
 93                 if (match == 2)
 94                 {
 95                     match = 0;
 96                 }
 97                 //交换背景图片
 98                 if (match == 1)
 99                 {
100                     Image img = pb.BackgroundImage;
101                     pb.BackgroundImage = lpb.BackgroundImage;
102                     lpb.BackgroundImage = img;
103                     //判断是否全部归位
104                     if (pictureBox1.BackgroundImage == ImgList[0] && pictureBox2.BackgroundImage == ImgList[1] && pictureBox3.BackgroundImage == ImgList[2] && pictureBox4.BackgroundImage == ImgList[3] && pictureBox5.BackgroundImage == ImgList[4] && pictureBox6.BackgroundImage == ImgList[5])
105                     {
106                         timer1.Stop();
107                         MessageBox.Show("恭喜您,顺利过关!");
108                     }
109                 }
110                 lpb = pb;
111                 match  ;
112             }
113         }
114         #endregion
115         #region 计时功能
116         int time = 5;
117         private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
118         {
119             if (time > 0)
120             {
121                 time--;
122                 label2.Text = time.ToString();
123             }
124             else
125             {
126                 //停止计时,并禁止玩家操作
127                 timer1.Stop();
128                 pictureBox1.Enabled = false;
129                 pictureBox2.Enabled = false;
130                 pictureBox3.Enabled = false;
131                 pictureBox4.Enabled = false;
132                 pictureBox5.Enabled = false;
133                 pictureBox6.Enabled = false;
134                 MessageBox.Show("很遗憾,游戏失败!");
135             }
136         }
137         #endregion
138 
139  
140 
141     }
142 }

上中下三块布局,中间的部分自适应

图5

View Code

通过relationlayout 中的最后一个子项,设置              android:layout_width="fill_parent"

工具栏上既可以放icon,也可以放文字,看个具体例子就知道怎么用了,如图6红色圈中形式,

 

             android:layout_height="fill_parent"

图6

进行自动适应

至于选择icon还是文字,要根据实际情况抉择,如果功能入口很多,icon是更好的选择。如果功能没有那么多又想表达更加清晰的意思,建议使用文字。

* *

IOS的页脚除了是工具栏外,还可以是标签栏。标签栏可以让用户在不同的任务、界面和模式中进行切换,图7是常见的设计方式,

原理:利用 相对布局先设置好上下绝对位置,后 中间的控件的位置就能自动适应

图7

* *

具体的可以看下appstore的设计,

4 界面布局时,小分辨率的设备,放置不下。

图8

   放置不下的部分,直接用滚动条

但是值得注意的是,底部标签不要太多,最多5个。

 

在了解了IOS平台页眉页脚的设计规范后,这时候来对比下Android平台在这上面的设计有何不同,首先还是从页眉上说明;

5 在设置控件的尺寸时,用dp 而不用px

Android的页眉放置的是操作栏(action bar),用于实现app内视图的切换和层级间的导航(返回上层),还会放置一些重要控件。常见的设计方式如图9,

图9

在这里不得不提一下,在图9中看到的“下拉菜单”是android4.0的设计风格,进入android5.0后,Material Design被广泛应用,这时候的操作栏我们叫应用栏了,是用来显示应用的标识、应用导航、内容搜索以及其他操作,比如这样的,

图10

从上面图中不难看出,android4.0和5.0的区别在于下拉菜单变成左侧抽屉导航,看下对比图,

图11

在这里也有个设计小技巧,上面我们列的都是一级导航,当导航条目很多时,我们就会考虑设计二级导航,而这时候如果选择把二级导航直接加在一级抽屉导航里,像这样,

图12

如果是选择这样的设计,不难看出,左侧导航条目变得非常多,也不便于用户进行切换。那么这时候,我们可以把左侧的二级导航放到页面中,实现在某一个主导航下面进行子导航的一个切换,如图:

图13

以上是IOS和android在页面布局上的不同,而在控件上,两者也存在着差异,我们可以列举几个常见的,比如滑块控件、开关控件等,具体的可到官网下载相关控件进行对比,这里不一一列举了,

图14

图15

除了页面布局和控件上的不同,两大平台在手势操作上也有些差异,我们常见的手势有点击、双击、长按等,

图16

那在操作上,各个手势所达到的效果也不同,而IOS平台跟Android平台在同一个效果上所使用的手势也会有所不同,比如删除行为,IOS使用轻扫手势,而Android则是长按删除。

图17

以上就是对两大平台间在设计规范上的简单介绍,而在具体细节上的不同,可参考下面的导图,

图18

在设计时遵从最基本的原则也是体现一个交互设计师的专业性,认识设计规范也是为了避免在工作上犯了最不应该犯的错,希望上面的总结对你有所帮助。

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